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erste Version vor: 12/2009
letzte Bearbeitung: 3/2015

VB97.

Machen Killerspiele aggressiv?

Forschung zu Computerspielen und Gewalt beschäftigt sich beinahe ausschließlich mit der Frage, ob Aggression im oder nach dem Spiel auftritt oder nicht. Sie beschäftigt sich nicht mit der viel wichtigeren Frage, ob Aggression auf sinnvolle Weise genutzt wird, ob sie Probleme behebt, oder ob sie falsch eingesetzt wird und neue Probleme schafft. Ob man im Spiel richtiges oder falsches Verhalten lernt, ob zu viel Aufmerksamkeit vom Rest des Lebens abgezogen wird und all die Fragen, die aus meiner Sicht eigentlich die Frage beantworten ob und wann welche Computerspiele zum Problem werden und ob und wann sie sinnvolles Lernmaterial sind.

Inhalt

VB97. Kersti: Text
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VB97. Kersti: Quellen

 
Inhalt

Traumata, Spiel und Aggression

Traumatisierte Kinder wiederholen das traumatische Erlebnis oder Teile davon im Spiel und im alltäglichen Verhalten. Gewöhnlich ist ihnen nicht bewußt, daß ihre Verhaltensweisen Reinscenierungen des Traumas sind, daher erfährt man hierüber mehr, indem man Bekannte der Person befragt, als wenn man das betroffene Kind selbst befragt.2.

Die betroffene Person muß von der Ursache für ihr Verhalten nicht einmal etwas wissen, da sie diese auch verdrängt haben könnte.3.; 4., 5.

Gewalt und Mißbraucherfahrungen in der Kindheit können zur Ursache von Gewalttaten werden.6., 7.

Insgesamt stellt sich damit die Frage: Führen gewalthaltige Computerspiele zu mehr Gewalttaten oder sind frühe Gewalterfahrungen Ursache sowohl für das Spielen dieser Spiele, als auch für die beobachtete Agrression? Wenn das zweite zutrifft: Haben die Computerspiele die Funktion, Gewalterfahrungen im Spiel aufzuarbeiten oder verschärfen sie das Problem?

 
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Aggression

 
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Sinn und Ablauf von Aggression

Aggression ist nicht sinnlos oder immer nur schädlich. Wir brauchen sie zur Selbstverteidigung und um unsere Interessen durchzusetzen. Dies kann in verbalen Auseinandersetzungen geschehen oder auch in körperlichen Auseinandersetzungen.

Damit die Aggression von Person Alpha gegen Person Beta sich zum Nutzen von Person A auswirkt, ist Folgendes nötig

  1. Sie muß erfolgreich darin sein, die Interessen von Alpha durchzusetzen
  2. Sie darf nicht dazu führen, daß Beta oder einer seiner Helfer Alpha auf zu unangenehme Weise bestraft.
  3. Sie darf die Chancen von Alpha in späteren Auseinandersetzungen nicht verschlechtern
Alpha kann seine Interessen prinzipiell auf drei Wegen durchsetzen
  1. Alpha setzt sich mit so viel Gewalt oder psychischen Druck durch, so daß Beta sich nicht erfolgreich wehren kann.
  2. Alpha überzeugt Beta, daß Alpha das Gewünschte zu geben, ohne Druck auszuüben
  3. Alpha unterhält sich mit Beta, bis eine Lösung gefunden wurde, bei der sowohl Alphas als auch Betas Bedürfnisse besser erfüllt werden als bisher.
Wenn Alpha will, daß Beta ihn tut, funktioniert das auch nur, wenn der Versuch sich durchzusetzen, nicht so schädlich ist, das Beta es gar nicht mehr tun kann.

Eine wirksame Strafe macht klar, für welche Handlung genau bestraft wird, dabei kann sie

  • entweder so unangenehm sein, daß Alpha weitere Versuche ihre Interessen auf diese Weise durchzusetzen vermeidet
  • oder bewirkten daß Alpha genau das, was sie mit der Handlung, für die sie bestraft wird, erreichen wollte schlechter erreicht
Alle anderen Strafen sind wirkungslos oder bewirken manchmal sogar das Gegenteil vom Erwünschten.

 
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Körperliche Auseinandersetzungen

  • Aggression im Spiel
  • Aggression in Kommentkämpfen
  • Aggression in Ernstkämpfen
  • Übergang von Spiel oder Kommentkampf zu Ernst
  • Lernen und körperliche Auseinandersetzungen

 
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Verbale Auseinandersetzungen

  • Spielerische Diskussionen und Beschimpfungen
  • Ernste Diskussionen mit Regeln
  • Verletzungen und Angriffe bei verbalen Auseinandersetzungen
  • Übergang von Spiel oder Kommentkampf zu Ernst

 
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Auseinandersetzungen auf der Sachebene

  • Spielerische Auseinandersetzungen
  • Begrenzte Auseinandersetzungen
  • Wenn Auseinandersetzungen auf der Sachebene bedrohlich oder lebensgefährlich werden

 
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Angemessene und unangemessene Aggression

Keine Zeichen von Gefahr sind:
  • Kämpferische Auseinandersetzungen im Spiel mit ausreichenden Sicherungen gegen Unfälle und Umschlagen in Ernstkampf
  • Regelmäßige Kommentkämpfe mit ausreichenden Sicherungen gegen Unfälle und Umschlagen in Ernstkampf
  • Keine körperlichen Auseinandersetzungen verbunden mit ausreichend guten Konfliktlösungs- und Konfliktbewältigungsstrategien
Zeichen von Gefahr sind:
  • Jemand verletzt im Spiel oder in Kommentkämpfen regelmäßig die Sicherheitsregeln.
  • Jemand verletzt im Spiel oder in Kommentkämpfen mehrfach andere Personen
  • Jemand, der keine Erfahrung mit körperlichen Auseinandersetzungen hat, läuft Gefahr, unfreiwillig in körperliche Auseinandersetzungen hineingezogen zu werden
  • Jemand der keine Erfahrung mit Kampfspielen oder Kommentkämpfen hat, zeigt die Neigung, Probleme notfalls mit Gewalt zu lösen
In den vom mir bisher gelesenen Studien zu Computerspielen und Gewalt fehlt die Unterscheidung zwischen Spaßkampf, Kommentkampf und Ernstkampf. Daher sind sie ungeeignet, um die Gefahr, die von gewaltlastigen Computerspielen ausgehen könnte, einzuschätzen.

 
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Spielmerkmale

Bannerblindheit: Der Unterschied zwischen der Wirkung der Fernsehwerbung und der Werbung auf einer Internetseite

Als Internetnutzer haben wir Zeiten, in denen wir etwas zu kaufen suchen und Zeiten in denen wir Informationen oder Unterhaltung suchen, ohne etwas kaufen zu wollen. In jedem Fall suchen wir im Internet aber gezielt nach etwas Bestimmten. Wir lassen uns nich passiv berieseln. Werbung im Internet ist nur dann wirksam, wenn sie uns genau dann, wenn wir nach etwas suchen, dieses auch zeigt.

Anders ist es in Fernsehen und Radio, wo wir die Information passiv aufnehmen und dadurch Werbung um so wirksamer ist, je auffälliger sie ist.

Während im Fernsehen möglichst groß bunt und emotional ansprechend hilft, blenden Leser von Internetseiten Werbebanner so gründlich aus ihrer Wahrnehmung aus, daß sie auch Informationen, die sie verzweifelt suchen, nicht finden, wenn sie so ähnlich wie Werbung präsentiert werden. 1.

Wie ein Medium strukturiert ist, hat daher Einfluß darauf, wie wir auf angebotene Informationen reagieren oder nicht reagieren.

Die Folgende Betrachtung geht davon aus, daß es solche strukturellen Unterschiede auch zwischen realen Ereignissen, Live-Spielen, Computerspielen und Spielfilmen gibt und stellt Überlegungen an, wie diese Unterschiede sich auf das Verhalten im Spiel und im realen Leben auswirken müssen.

Spielmerkmale im Live-Spiel

Einige Kinder spielen Räuber und Gendarm. Mit Erbsenpistolen schießen sie aufeinander, bis eine Erbse einen der Mitspieler trifft. Der läßt sich hinfallen und stöhnt theatralisch, dann spielt er tot. Nach einer Weile steht er wieder auf und spielt weiter.
Wenn wir spielen, gibt es eine Reihe von Merkmalen, woran wir erkennen können, daß es sich um ein Spiel und nicht um ernst handelt.
  • Zustimmung zum Spiel: Vor dem Spiel haben alle Beteiligten sich darauf geeinigt, was gespielt wird und wie
  • Fairness und Self-Handikapping: Bei Spielen in denen ein Wettstreit vorkommt, bemüht man sich darum, daß prinzipiell jede Mannschaft eine Chance hat. Notfalls, indem Regeln aufgestellt werden, die die stärkere Seite behindert oder indem der älteste den anderen absichtlich gewinnen läßt.
  • Sicherheit: Es wird darauf geachtet, daß niemand verletzt oder ernsthaft geschädigt wird. Waffen werden durch Atrappen ersetzt, Pistolen beispielsweise durch Erbsenpistolen, Pistolen die Farbkugeln verschießen, Schwerter durch mit Schaumstoff gepolsterte, hölzerne oder Bambusatrappen (Shinais). Es gibt Regeln, wie das man nicht zwischen die Beine treten oder auf den Kopf schlagen darf, um Verletzungen zu vermeiden.
  • Katastrophen sind nur gespielt: Während das Die Malzeit im Spiel durchaus auch eine echte Malzeit sein kann, sind Katastrophen immer nur gespielt - die Toten stehen nach dem Erschossenwerden wieder auf, eingestürzte Häuser sind nur Spielhäuser niemals welche, die man im echten Leben noch braucht.

 
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Fehlende Spielmerkmale bei Zeitung, Buch und Fernsehen

Beispielgeschichte, Kersti:

Dann habe ich Krimis angesehen und jetzt habe ich Angst

Auf einem längeren Spaziergang begegnete ich abends einer älteren Frau im Wald. Sie fragte mich, ob ich denn keine Angst hätte. Als ich ausführlich begründete, warum es nachts im Wald ungefährlich ist, meinte sie:
"Ja, früher in der DDR hatte ich abends im Wald auch keine Angst. Aber dann bin ich in den Westen gekommen und habe mir gerne Krimis angesehen. Und jetzt habe ich draußen im Dunklen Angst."
Ein Spielfilm hat diese Spielmerkmale nicht. Wenn man einen Spielfilm mit einer Dokumentarsendung vergleicht, die von realen Ereignissen berichtet, wird zwar gewöhnlich gesagt, ob es sich um reale oder erfundene Ereignisse handelt, doch am Inhalt des Filmes kann man das nicht sicher erkennen - man kann prinzipiell eine erfundene Geschichte so darstellen, daß die Zuschauer glauben, es wäre ein Dokumentarfilm und reale Ereignisse so darstellen, als wäre es nur ein Spielfilm, der nichts mit der Realität zu tun hat.

Auch bei Zeitungen, Zeitschriften und Büchern kann man eine erfundene Geschichte nicht in jedem Fall von einer real geschehenen Geschichte unterscheiden, da die typischen Spielmerkmale nicht vorhanden sind.

 
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Spielmerkmale beim Computerspiel

Wenn man sich Computerspiele anschaut, treten dort alle Spielmerkmale auf:
  • Zustimmung zum Spiel: Vor dem Spiel haben alle Beteiligten sich darauf geeinigt, was gespielt wird und wie
  • Fairness und Self-Handikapping: Durch die Einstellungen des Schwierigkeitsgrades oder bei Spielen mit mehreren realen Spielern durch die Aufteilung in Mannschaften kann für ein sinnvolles Kräftegleichgewicht gesorgt werden
  • Sicherheit: Computerspiele sind reine Simulation und dadurch ungefährlich
  • Katastrophen sind nur gespielt: Wenn ein Spieler "umkommt" wird er oft nach kurzer Wartezeit wiederbelebt, er hat möglicherweise mehrere Leben. Man kann eventuell einen früher abgespeicherten Spielstand neu laden und von dort aus weitermachen, bis es klappt. Auf jeden Fall kann man aber das Spiel neu starten und es noch einmal versuchen. Computerspieltode und Computerspielkatastrophen sind selbst im Computer nicht echt, da man sie einfach rückgängig machen kann.
Wenn man ein Computerspiel, in dem die Steuerung der Vorgänge in einer Fabrikhalle durch einen Computer simuliert wird mit der Steuerung der Vorgänge in einer echten Fabrikhalle über einen Computer vergleicht, kann man den Unterschied leicht feststellen, wenn man am steuernden Computer sitzt: Wenn man den Computer aus und wieder anstellt und das Programm neu startet, werden in der Simulation die Katastrophen in der Fabrikhalle, die vorher zu sehen waren, wieder verschwunden sein, während bei echter Steuerung die Katastrophen erhalten bleiben und nur Fehlfunktionen in den Computersteuerungen durch das Reset behoben werden können.

Im Gegensatz zu Filmen oder Büchern läßt sich also Realität und Simulation leicht auseinanderhalten, selbst wenn die Ansichten auf dem Computerbildschirm sich nicht voneinander unterscheiden.

Da die Merkmale, an denen man normalerweise Spiel und Realität unterscheidet, auch beim Computerspiel vorhanden sind, ist damit zu rechnen, daß eine Verwechslung von Spiel und Ernst vergleichbar selten vorkommt wie bei Live-Spielen.

 
Inhalt

Schlußfolgerung aus dem Thema Spielmerkmale

Von ihrer Struktur her ist anzunehmen, daß Live-Spiele und Computerspiele eine Verwechslung zwischen Spiel und Realität nahezu ausschließen, während Medien wie Film, Radio, Bücher und Zeitungen soche Verwechslungen begünstigen.

 
Inhalt

Lernmöglichkeiten

 
Inhalt

Computerspielsucht

 
Inhalt

Längsschnittstudien zur Computergewalt

Kersti

 
Inhalt

Quellen

 VA1. Kersti: Sekteneigenschaften als Folge von Ausgrenzung
VA3. Kersti: Warum spirituelles Lernen so irritierend ist
VA5. Kersti: Gefährliche Formen der Aufklärung
VA16. Kersti: Wissenschaft als Sekte
VA18. Kersti: Der Unterschied zwischen gleich und gleich
VA20. Kersti: Warum manche Ärzte explodieren, wenn sie von Naturheilkunde hören
VA30. Kersti: Der Unterschied zwischen Meinungsbildung und Pauken
VA31. Kersti: Warum es unmöglich ist, bei vorurteilsgeladenen Themen auf Wörter zu verzichten, die als abwertend gelten
VA33. Kersti: Real ist, was nicht verschwindet, wenn man nicht mehr daran glaubt?
VA37. Kersti: Die Schuld immer auf den Schwächsten schieben - die beste Methode, um Probleme unlösbar zu machen
VA45. Kersti: Was ist an Heiligen so gefährlich, daß man sie unbedingt totschlagen muß? oder Wunder sind wie eine Vergewaltigung
VA47. Kersti: Die verdrängte Wahrheit ist immer schlimmer, als die Deckerinnerung hinter der wir sie verstecken
VA48. Kersti: Direkte Zensur - indirekte Zensur - Gedankenzensur
VA50. Kersti: Denken verboten Schilder...
VA51. Kersti: Es gibt drei Typen von Vorgesetzten
VA53. Kersti: Sind Schläge oder nicht Schläge in der Erziehung wirklich so wichtig?
VA60. Kersti: Kriege fallen nicht vom Himmel
VA61. Kersti: Kritikfähigkeit hat zwei Seiten
VA85. Kersti: Scientology: Wie der Eindruck entsteht, Hubbard hätte mehr geleistet als menschenmöglich
VA86. Kersti: Können Raucher und Nichtraucher immer aufeinander zugehen?
VA88. Kersti: Was ist Satanismus?
VA112. Kersti: Geistige Freiheit
VA158. Kersti: Was mache ich, wenn der Hund mehrfach einen Freund des Haushaltes oder mein jüngstes Kind beißt?
VA178. Kersti: Der Unterschied zwischen "schlecht recherchiert" und "nicht allwissend sein"
VA181. Kersti: Bestandteile des Gewissens
VA189. Kersti: Schule: Auslese oder Berufsfindungshilfe
VA196. Kersti: Was mache ich wenn mein Hund beißt?
VA207. Kersti: Beschneidungen
VA231. Kersti: Wenn man zu anders ist, besteht das halbe Leben aus Mißverständnissen - und die andere Hälfte aus Einsamkeit
VA232. Kersti: Wie entstanden die Verschwörungstheorien - und inwiefern sind sie realtistisch?
VA238. Kersti: Ist ADHS eine Krankheit?
VA241. Kersti: Verdrängungs- mechanismen
VA246. Kersti: Der Unterschied zwischen Argumenten, Argumentationstricks und persönlichen Angriffen
VA254. Kersti: ADHS: Du kannst ja, wenn Du willst!
VA255. Kersti: Das Geschlossene-Anstalt-Phänomen
VA256. Kersti: Werden Indigokinder irrtümlicherweise auf ADHS behandelt?
VA260. Kersti: Leben mit der Fähigkeit zu vernetztem Denken
VA263. Kersti: Haben Kinder mit ADHS eine unrealistische Selbsteinschätzung?
VA264. Kersti: ADHS: Schwäche oder Dominanz der rechten Hirnhälfte?
VA265. Kersti: ADHS: Ein wenig ausgeprägtes Bestrafungs- und Motivationssystem im Gehirn?
VA267. Kersti: Die Spanne zwischen Dogmatismus, Kreativität und Chaos - oder - Ist Ritalin bei ADHS Doping?
VA268. Kersti: Warum mich Bücher über ADHS oft wütend machen
VA272. Kersti: Wenn meine Beispiele alle von mir handeln - heißt das etwa, daß ich selbstbezogen bin?
VA273. Kersti: Manipulation, unterschwelliger Psychoterror und Gehirnwäsche bei der Scientology-Church
VA274. Kersti: Sprachverwirrung durch ADHS-Wahrnehmung oder Langweilige Routineaufgaben sind nicht langweilig
VA278. Kersti: Die Scientology-Church steht auf der Tonstufe Mitleid
VA280. Kersti: Verschleierte Werbung
VA281. Kersti: Anmerkungen zur Ritalinwirkung
VA281. Kersti: Eine Ritalinerfahrung
VA282. Kersti: Malen mit Wasserfarben
VA283. Kersti: Sehr hohe Soziale Kompetenz von Kindern als Hindernis für das Verständnis des Sozialverhaltens weniger kompetenter Menschen
VA286. Kersti: Wie finde ich heraus, was das richtige Niveau für einen hochbegabten Schüler ist?
VA288. Kersti: Ist die Schulmedizin kritikfähig?
VA297. Kersti: Ist Rationalismus das Gegenteil von Mystik?
VA315. Kersti: Hochbegabung: Warum ich nicht wahllos jeden sozialen Kontakt pflege
VA316. Kersti: Warum reden manchmal die angemessenste Handlung zur Lösung eines Problems ist

Ein Text von Kersti Nebelsiek, Alte Wilhelmshäuser Str. 5, 34376 Immenhausen - Holzhausen, Tel.: 05673/1615, http://www.kersti.de/, Kersti_@gmx.de
Da ich es leider nie schaffe, alle Mails zu beantworten, schon mal im Voraus vielen Dank für all die netten Mails, die ich von Lesern immer bekomme.
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